SCGトラブル
そんな気はしてたけど、やっぱり大和が延びた。
これで予算計上してた分が浮くので、MTGに回せるな(錯乱


SCGから届いたSPのMana Vaultが、どう見てもMPレベルな傷があってクレーム入れたら、
MP扱いにして差額返金か、Mana Vault送り返してその分と返送料返金かどっちが良い?って。
もうね、ふざけるなって感じだね。
なんでこっちが我慢してMPで妥協しないといけないのか。通常のMP価格より安いならともかく。
Mana Vaultが欲しくて他のカードもまとめて注文したのに、
なんでMana Vault返品して元の注文の送料そのまま負担しないといけないのか。
相手に非があるのに、なんでこっちの方が負担を強いられなきゃなんないのかほんと意味不明。

とりあえず何回かメールのやり取りして全品返送して全額返金まではしてくれることになったけど、
これだけの労力使って購入前の状態に戻るので何も得るものが無いってのがまた。
てかまだカード返送しないといけないから終わってないけど。
国際郵便だしすげー面倒なんだよなー。

しかし普段から仕事で多少なりとも英語でメール出してるけど、
専門分野と違って普通のビジネス的なやり取りってのはまた書き方に困るな。
 2015/4/16(木)
DnT素人感
GWの予定の話してたら何故かDnTの話になってたので。
今週末GP京都だしってことで。
どうしても意見の押し付け気味になっちゃうけど、あくまで個人の感想です。
違うと思う理由があるんだったらそれでも全然構わないと思う。

○ランド22
8 平地
2 トロウケア
1 キャノピー
3 カラカス
4 リシャポ
4 不毛

22で足りるのかどうかは回したこと無いのでノーコメントだけど、
土地の優先度としてはリシャポ・不毛>たまくつ。
色マナ無くて事故るなら外すのはたまくつ。23にするならキャノピーかなー。

ゼロックス理論的にはキャントリ2枚が土地1枚換算なので、
カナスレだと18+思案4+ブレスト4で22枚相当。
3マナ域が多めなDnTだと22ってのは少なく感じるので、23の方がいいのかなって思ったり。

○スペル11
4 StP
4 バイアル
1 十手
1 バタスカ
1 赤青剣

・バタスカ
使われると面倒なのに、使うとクソ弱い。
多分持ってくる優先度としては低い。

・赤青剣
これを上手く使えるかどうかにかかってる。
対石鍛冶ならこれを持ってきて、リボーカーで十手止めるとか。

・採決
個人的にはDnTに丸さは求めてないのでサイド派。

○クリーチャー 27
4 ルンママ
4 サリア
4 石鍛冶
4 リボーカー
3 セラアヴェ
3 鬼火
2 ミラクル
1 迷宮

・ルンママ
除去やカウンター使わせる役。直後の相手の行動縛れるため重要。

・サリア
DnTの根幹。腐るからって減らす意味が分からない。
ゴブリンとしかやらないから減らす発想になる。
対コンボ、デルバーの生命線。これを引けるかどうかにかかってるといっても過言ではない。

・石鍛冶
このデッキ唯一のアド源。基本的にはプレイも考慮して十手か剣。バタスカ弱すぎ。

・リボーカー
ワイアウッド、スニーク、朽ちゆくインプ、独楽とコンボキラー。
対ANTでは夜の戦慄で落ちず、LED止められる重要な役割。
ただしUR系デルバーやオムニにゴミなのが悲しいところ。

・セラアヴェ
地味に強い。地味だけどw
デルバーに相打ち取られるのが1番の残念ポイント。
装備出来たら天下。

・鬼火
めちゃくちゃトリッキー。
トークン消したり装備外したりバタスカ復活させたり土地起こしたり。
多彩なだけに上手く使えるかどうかが肝。

・エイヴン
個人的にはあんまり好きじゃない。
効果が限定的な割に、止められるわけじゃないので。
鬼火とどっち取るって言われたら鬼火取りたい。

・ミラクル/ブリ
対BGを取るか対Rを取るかで好みの問題だけど、個人的には1-1で散らすのは好きじゃない。
ドロースペルも無いし、丸くするぐらいなら尖らせてどっちか2にしたい。
まぁ俺はBG嫌いなのでミラクルにするけどw
ブリ増やすのは無しだけど、ミラクル増やすのは有り。
ブリ増やしても赤には勝てないけど、ミラクル増やしたらBGに勝てるので。
ブリはスペックがRWMそのままの方が良かったかもしれない。
4/5のタルモに一方的に落とされてダメージレース勝てないのはなー。

・スプライサー
DnTの3マナに求められる役割は打点じゃないと思うんだけど。打点も大して高くないし。
レガシーにとって3マナは試合を決定付ける役割が求められる。
SnT、ヴェリアナ、TNN・・・その傍らでこれ出して誰が困るの?何に勝てるの?

・修復
これも大体同じだけど、さらにバイアルのカウンター4にしたくない、
リシャポ不毛で4マナキャストが遅い。
極めつけは1マナ軽い上に対象が広い鬼火がいる。
そっちを押しのけてまでこっちを使う理由って何?

○サイド
2 RiP
1 檻
2 大変動
2 カノニスト
1 エンチュー
1 万力鎖
2 採決
1 封じ込め
1 絶対の法
1 PtE
1 輪

割と適当。サイドボーディングのために仮決め。

・ホーリーライト
個人的には無し。用途があまりにもピンポイントすぎる。
TNN自体数も少ないし、対策したいなら採決の方がマシ。
全部のデッキとやってTNNの勝率だけが悪いならまだしも、そんなことないし。
タルモに勝てないからならまだ分かるけど、TNNって全体見渡して数少なすぎ。
まずプレイングを詰めるべき。

・針
殴れないリボーカー(重要
元々打点が高くないデッキなので、さらに打点を落としてまで針を入れる必要があるのかどうか。
カード1枚使って1枚止めるっていうのは先出し出来てかつ相手が引いてイーブン。
数日前に書いたRiPと一緒。
後引きしたり、相手が引かなかったらこっちがマリガンしてるのと同じ。
この手のカードを入れるってことは、相手にとってデッキの根幹を否定するぐらい致命的か、
相手が引いてかつ先出し出来るぐらいロングゲームになることを想定しないといけない。
ジャンドは不毛を止めて燃え柳エンジンでアド取り返せるし、
奇跡はロングゲームになるので相手が対象になるカードを引きやすい。

とりあえず入れてみたいって言ってるの片っ端から否定してる感じでごめんなさい。

○サイドチェンジ
※あくまで個人の感想です。

・URデルバー
Out:リボーカー4、ミラクル2、鬼火2
In :カノニスト2、エンチュー、法、採決2、PtE、輪

デルバー系では1番早いので、重い所を抜いて減速に努める。
採決や輪は重いので、1スロット軽い除去にしたい気も。

・RUGデルバー
Out:リボーカー4、鬼火3
In :RiP2、エンチュー、法、採決2、PtE

デルバー系の中では1番やりやすいというか、落としてはいけないマッチ。
RiPと法の着地が最優先。エンチャント割る手段は無いけど、RiPの誘発はもみ消されないように。
乱暴があるので法が無いなら並べすぎに注意。

・BUGデルバー
Out:リボーカー4、鬼火3
In :RiP2、エンチュー、採決2、PtE、輪

個人的にはリボーカー抜くかな。
引っかかるのはDrSだけ、こっちは土地もスペルも落ちにくい、DrS立ってると殴りにくいので。
ゴルチャがあるのでこっちも並べすぎに注意したいけど、
貯めすぎてHymnも注意しないといけない面倒な相手。

・Patriot
Out:リボーカー2、ミラクル2、鬼火2
In :万力鎖、採決2、PtE、輪、法

除去が多い上にTNNが居てデルバー系の中ではきつめ。
エンチューは入れない。致命的に効くわけでもないので。
法は好みの問題。入れなくても良い気はする。
鬼火減らすかサリア減らすかは難しいところ。
クロックが少ない&装備品が無ければTNNは所詮3点クロックなので、早めに仕掛けていきたい。

・石鍛冶
Out:リボーカー2、ミラクル2
In :万力鎖、採決2、輪

色によりけりだけど、基本はPatriotと一緒。
遅くてPW多めなら大変動入れたい。

・奇跡
Out:バタスカ、StP4
In :大変動2、採決2、輪

特に迷うところも無い気がする。
装備品で継続的にクロックを上げることが大事。

・カスケード
Out:リボーカー、鬼火3
In :RiP2、大変動2

採決も入れたい気がするけど、何抜こう。

・ANT
Out:StP4、鬼火2
In :RiP2、檻、カノニスト2、エンチュー

とにかく2T目に妨害置けないと話にならない。
置いた後の最大の問題は虐殺。可能であれば平地は置かないようにする。

・オムニ
Out:StP4、鬼火3、ミラクル
In :RiP2、カノニスト2、エンチュー、採決2、輪

リボーカーが要らないのは間違いないけど、2マナアタッカーという理由だけで3マナより優先。
サリア出てればSnT撃たれてもターン帰ってくる可能性高いので採決入れてる。

・スニーク
Out:StP4、鬼火2、ミラクル2
In :カノニスト2、エンチュー、採決2、封じ込め、輪、法

絶対に勝たないといけない。
法はパイロケア。まぁ3マナ域が要らないので。

・リアニ系
Out:鬼火3、ミラクル2
In :RiP2、檻、エンチュー、封じ込め

ドレッジならカノニスト入れても良いかもしれない。

・エルフ
Out:サリア2、バタスカ、鬼火3
In :檻、カノニスト2、エンチュー、封じ込め、PtE

とにかく共生虫に仕事させないこと。


ざっと書いてみた。なんか鬼火がサイドアウト常連なんだけどww
メインの器用さはあるんだけど、サイド後の尖り具合は微妙って感じかなー。
メインは強いけどね。対処方法のないバタスカちらつかせたり出来るし。

所詮使ったことない人の戯言だけど、なんで?って聞きたいことあればぜひ。
 2015/4/15(水)
キューブのプロキシ作り終わり
あーもうすぐキューブ久々にやれるー。
ドラフトの面白さと構築の面白さを兼ね備えたキューブ最強すぎる。

ナーセットどーするか迷ってるけど、まぁヴィンテージプールには合ってそうやし、入れる方向かなー。
トークンとか紋章も用意したいんだけど、取り扱ってるところがほとんど無い上に
結構な値段つけられてるんだよなー。

全720枚中プロキシは130枚。
使ってて余りが無かったり、高いので入れてなかったりが59枚。
持ってないのが71枚。
モダマスとテーロス落ちでどれだけ進むかなー。

・モダマス狙い
オーリオックのチャンピオン
エイヴンの思考検閲者
静寂の守り手、リンヴァーラ
イーオスのレインジャー
聖別されたスフィンクス
呪い捕らえ
エレンドラ谷の大魔導師
誘惑蒔き
造物の学者、ヴェンセール
謎めいた命令
否定の契約
求道者テゼレット
恐血鬼
ファイレクシアの抹消者
苦花
滅び
ゴブリンの先達
鏡割りのキキジキ
月の大魔術師
欠片の双子
裂け目の突破
獣相のシャーマン
貴族の教主
威厳の魔力
ボーラスの工作員、テゼレット
引き裂かれし永劫、エムラクール
解放された者、カーン
全ては塵
霊気の薬瓶
世界のるつぼ
ヴィダルケンの枷
刻まれた勇者
呪文滑り
ワームとぐろエンジン
火と氷の剣
墨蛾の生息地

・テーロス落ち狙い
オレスコスの王、ブリマーズ
英雄の破滅
ゴブリンの熟練扇動者
嵐の息吹のドラゴン
鍛冶の神、パーフォロス
クルフィックスの狩猟者
女王スズメバチ
世界を喰らう者、ポルクラノス
森の女人像
世界を目覚めさせる者、ニッサ
嵐の神、ケラノス

まだまだ先は長い。

ヴェンデとかボブとかタルモはどーせキューブ分用意出来る程には安くならんやろうしなー。
コレクターエディションも安かったらP9とか買ったのに、
みんな同じこと考えるのか高すぎー。
 2015/4/14(火)
金曜のSkype対戦で
こちら:石鍛冶、カウンター2個乗った十手担いだTNN
相手:石鍛冶、リボーカー(指定石鍛冶)

相手ちらつき鬼火プレイ(バイアルからだっけ?)
→誘発能力でこちらの十手指定
→スタックでカウンター使って鬼火除去
→スタックでカウンター使ってリボーカー除去

鬼火が先に場を離れるので十手永久追放ですよって言わて、 (ノ∀`) アチャーって解決したけど、
テキスト見たら能力が一連だから、ふつーに戻ってくる気がするんだけど。
輪っかはそれぞれの能力が別だから、さらにスタックで下の能力が誘発して、
逆順処理で戻ってくる能力(何も起きない)→除外する能力で永久除外されるけど。
まぁその場でテキスト確認しなかった俺も悪いので良いけど、
ジャッジ(マシガジェ)ちゃんと仕事してくれないと!
サリアの追加コスト忘れてた時は確かジャッジが指摘してきたので、買収されてたのかー。

さて、そもそもこの状況でちらつき鬼火プレイに対する正解は何なのか。
手札も土地の数もライフも覚えてないので全然的外れかもしれないけど、
この状況でなぜちらつき鬼火をプレイしたのか。
よくよく考えると、カウンター使わせてリボーカーを除去させ、
石鍛冶から青赤剣着地させて返しで装備させることが1番ケアしないといけない気がする。
となると除去すべきはそもそも石鍛冶だったのかもしれない。
まぁ手札にカウンター無くて装備品素出しからの装備を結局止められないなら
ブロック出来ないちらつき鬼火(とリボーカー)除去が正解だけど。

ただ青赤剣が出てきた訳でもなかったので、何が狙いだったんだろう?
十手は元々あったんだっけかなー。確かこのゲームでお互い十手絡みのミスしたんだよね。
相手カウンター2個乗った十手担いだ石鍛冶で、
バンプ→スタック稲妻→スタックバンプ→スタック十手のマイナス能力で、
相手こっちの十手見落としてたのか無駄にカウンター消費してしまうミス。
その後にこっちが十手失ったから、十手は既に出てたはず。
でもそれだったらダメージレース勝てない気がするし。
回答が無い故の時間稼ぎだったのかなー。


キューブリストをアップデート。
入れたいんだけどスロット見つけられてないのが、
ティレル、金切る:白トークン強化、ただしカードパワー低め
ギャサン、火猫、爆風掘り:火猫入れたいのでついでに変異増し、火猫以外びみょ
耕作、木霊:1枚は明日への探索と入れ替えで、あと1枚どーするか
隠匿+探求:マルドゥ色のカードは解体者よりこっちの方が使い勝手良いかも
凱旋の間:単色ビート強化
ガヴォニー:白トークン、緑エルフ強化

特に耕作と木霊は重要だと思ってて、マナエルフとこれから1→3→5とジャンプ出来るので、
3ターン目から5マナカード連打出来る。

逆に外したカード
ロームライオン:赤緑のタイガ猿は戦術として有りだけど、白緑アグロは多分誰も組まない
天啓の光:エンチャント割りたいもの少ない
もみ消し:尖りすぎてるけど、結構迷ってる
バーサーク:横に並べる型中心なので使いにくそう、強大化と入れ替え
多色カード:現状各2色6枚、各3色1枚にしてるので泣く泣く
 ガドック、バンチャ、アブチャ、ジェスカイ隆盛とか色々良いのあるんだけど
 2015/4/13(月)
ずっとPT見てた
やべー、デステニーGWまでに終わらねー。
25、26は艦これ春イベかラプソディアやってるから、実質あと1週末しかねー。
これは間違いなく終わらんw

PTは決勝がどっちか事故みたいな形で、準決、準々決の方が面白かった。
アタルカ→シルムガル→アタルカ→シルムガルってやり取りはほんとにスタンかって思ったw
タルキール入ってからの環境は絶妙なバランス。
スタンはスタンで面白そうなんだけどなー。
土地がフェッチショックM10だけですむ環境ならワンチャン。
しかし白がさっぱり居ないな。オジュタイぐらいしか見なかったんだけどw
導師も乱撃斬があるからかさっぱり使われないのに高値維持してるっていう。
囁き森の方が圧倒的に使われてるのに、値段おかしいだろ。

スタン見てるとキューブの入れ替え行う時にスタンのカード多くピックしそうになるのが困る。
囁き森入れるかねー。尊大なワームとか誰も使わなそうだし。
ナーセットはさっぱり結果出してないし、外した方が良いのかな。
とはいえ代わりに入れるとなるとオジュタイは力不足なのでファミリアかな。
RTR産がめっちゃ多くなるけど。
あと白トークンと緑エルフ強化でガヴォニー、ついでに赤スライ強化で凱旋の間入れた方がいいのかな。
 2015/4/12(日)
ライフのメモ
昨日のSkype中に出た話。
個人的にはこの書き方はあんまり好きじゃない。
お互いのメモに差が出た時何か分かりにくいし、見返しても分からない。
というわけで自分の。


そのまま写真撮って貼ろうとしたけど、字が汚すぎたのでテキスト起こしたw
G2でお互いノーマリなので書いてないけど、先攻後攻とお互いのマリガンも書いてる。
これだけ書いてると後になってもまぁまぁ覚えてる。
終わってからメモ書きにすると、エクストラターン突入した時とか時間が無いし。


ついでにGWの予定。
5/1休みはほぼ確定なので往路は4/30夜かなー。
5/7と5/8は調整中なので、休めたら復路は5/10、無理だったら5/6。
移動日は無理なのでそれ以外ならいけるかと。
メインはキューブとEDHかなーと思うので、キューブ、カーリア、Patriotは持ち帰り確定。
5/10まで休みになって2回遊べそうならあざみも持ち帰ろうかなー。
レガシーとモダンはSkypeでもいけるので、デッキ交換してやるかもってことでPatriotのみでいいかな。
 2015/4/11(土)
Skype MTG
・UR VS DnT ×-○-×
G1
先攻
初手:ボルカ、フェッチ、島、Dig、Daze、ギタ調、思案
思案スタートから2T目デルバー

途中ギタ調で除いた手札
赤青剣、StP、ミラクル、リボーカー、ちらつき、ちらつき
迷宮、ちらつき、リボーカー、レオニン

カラカス忘れててヴェンデが攻撃できず、数ターンデルバーと土地しか引けず負け。

G2
初手:島、フェッチ、デルバー、ラヴァマン、ブレスト、思案、渦
デルバースタートで変身。
速槍、ラヴァマン追加して二股連打して勝ち。

G3
初手:フェッチ、フェッチ、Dig、デルバー、稲妻×3
不毛連打+マインドセンサーで赤マナ枯れて削りきれず負け。

URの使い方下手すぎるなー。
青入ってるデルバーなのにここまで下手だとは思わなかったw
根本的に回し方間違ってるんだろうなー。
てか受身に構えてしまうので、URが合ってない感が凄い。


・Patriot VS DnT ○-○
先攻
ノーランド、不毛1ランドからの2マリ
初手:フェッチ、ツンドラ、FoW×2、デルバー
石鍛冶引いて十手持ってくるも、ちらつき鬼火の処理ミスって十手失う。
TNN引いて硬直させて相手の十手を無効化し、デルバー、TNNと追加して勝ち。

G2
初手:フェッチ、ツンドラ、デルバー、バタスカ、Daze、W/T、稲妻
デルバースタートでStPを迷った末Dazeで弾くも、代わりに2T目サリアが通る。
その後石鍛冶からの赤青剣をサリアに装備スタックでサリア除去、
石鍛冶装備スタックでW/Tで剣を落とし、そのままデルバーで殴り勝ち。

RiPについて。
ドレッジ、リアニ、ANT、Landsあたりは検討の余地が無いので良いでしょう。
構造上Dig止めてもクロック止まらない相手には入れない。
なので奇跡やUR相手には入れない。例え自分より相手の方が墓地依存度が少々高くても。
入れるのはクロックが弱くなるRUG、BUG、Grixis、Jund、Abzanあたり。

RiP貼ってDig封じたところで、お互い使えるカードが1枚減るだけ。
前半出したところでブレストで戻されたり、思案で引かないようにしたり、
FoWで切られたりするし、後半引いてもそれはそれで弱い。
RiP貼ったところで相手がDig引かなかったら、こちらとしては1マリと同じ。
場と手札に干渉しない以上、手札1枚切る価値があるかどうかをよく考えるべき。
これはPatriotで自分もDig使ってるからとか、REB持ってるからってだけじゃない。


・Patriot VS ゴブリン ○-○
G1
先攻
初手:フェッチ、フェッチ、ツンドラ、ツンドラ、Dig、TNN、思案
TNN連打しつつ、Dazeをベストタイミングでドローしてクロック消すのが2回あって、
残りは稲妻で押し込んで勝ち。

G2
1マリした気がする。初手メモし忘れてて、マリガンして無かったらあと1枚忘れた。
初手:フェッチ、フェッチ、ツンドラ、FoW、石鍛冶×2
早々に3枚目の石鍛冶を引く。
石鍛冶やバタスカに除去使わせつつ、残り8ぐらいまで追い詰められるも、
バタスカ出し直しからTNNに繋げて勝ち。


・Patriot VS ゴブリン ○-×-×
G1
後攻、1マリ、相手ダブマリ
初手:フェッチ×3、FoW、StP、石鍛冶
バタスカ→十手の段階でタクタクで十手除去される。
バタスカがインシネで焼かれるも、TNNからのバタスカ装備で勝ち。

G2
1マリ
初手:デルバー×3、FoW、フェッチ、SfM
あんまり行きたくなかったけど、案の定土地詰まって負け。

G3
1マリ
初手:ツンドラ、StP×2、W/T、ラヴァマン、Daze
やっぱりあんまり行きたくなかったけど、
案の定クロック引けず除去ばっかりでジリ貧になり負け。

3ゲームともマリガンな上にマリガン後も微妙なので、仕方ないかな。


やっぱりカナスレかBUG組みたいなー。
勝ててない相手ってのもあるし、URは毛色が違いすぎるってのもある。
まぁ相手したいので自分で組んでもってのはあるけど。
デルバー系楽しいのに誰も組んでくれなくて困る。
TNN対策する前にプロキシでも良いので色んなデッキ組んで相手して見た方がいいと思うよ。
同じデッキとしかやらないと身内メタになっちゃうので。


15年の戦績
Legacy:21-16-0(50-44-0)

・Patriot 14-9-0(31-25-0)
DnT 3-0
ゴブリン 3-2
アブザンジャンク 1-0

BUGデルバー 0-1
Grixisデルバー 0-1
スタイフルノート 1-0

UBコン 0-1
BUGコン 0-1

ゴブリンストンピィ 1-0
MUD 1-0

タッチ白オムニ 0-1
ドレッジ 1-0
Poxリアニ 2-0
タッチ白ペインター 1-0
食物連鎖 0-2
 2015/4/10(金)